Sistema


O sistema do Final Fantasy RPG é um sistema que apresenta suas regras próprias para jogo e foi desenvolvido, inicialmente, pela antiga equipe do Returners. Infelizmente eles cessaram com o projeto logo depois…

Aqui no Brasil, a Fernanda Parker ganhou autorização para continuar o trabalho, traduzindo e criando todo o material, para diagramar e liberar o Final Fantasy RPG 3.0.

Pouco tempo depois, foi liberado uma nova versão, o Final Fantasy RPG 3.5, trazendo consigo algumas correções e novos balanceamentos nas regras, criando assim um sistema único e diferenciado de todos. Sem mencionar a nova diagramação totalmente imersiva e ilustrada.

Atualmente, o material disponibilizado contem páginas e explicações para mestres e jogadores, sejam eles novatos ou experientes, tanto em RPG quanto com a série eletrônica. Qualquer um que tenha a fantasia dentro de si é capaz de despertá-la com os encantamentos lançados em cada uma das páginas do Final Fantast RPG.

Confira abaixo um breve resumo do sistema do Final Fantasy RPG 3.5!


Atributos

O sistema de Final Fantasy RPG 3.5 possui seis Atributos Bases, bem distintos entre si. São eles:

Força (FOR) reflete a força física do personagem. Influi tanto no dano que irá causar com armas como espadas, assim como na sua capacidade de levantar e mover coisas pesadas.

Vitalidade (VIT) representa a resistência física e fôlego. Personagens com alto valor de Vitalidade são mais resistentes a ataques físicos, doenças e cansaço.

Agilidade (AGI) mede a destreza física e coordenação motora, também influi no dano com armas balísticas, como Bestas e outras de precisão.

Velocidade (VEL) é a medida da velocidade do personagem, sua rapidez em termos de corrida e reações.

Magia (MAG) é uma indicação de quão bem o personagem controla seu chi – a energia de seu corpo – mana e as forças dos elementos. Em termos de jogo, é usado para determinar a eficácia de Magias e Habilidades. Também indica indiretamente a inteligência do personagem.

Espírito (ESP) cobre uma mistura de determinação e força mental. Personagem com valores altos de Espírito são naturalmente mais resistentes a danos mágicos. Indiretamente também mede a carisma e simpatia do personagem.

Final Fantasy RPG 3.5
Final Fantasy RPG 3.5 – Screenshot das páginas do livro versão Digital.

Estatísticas de Combate

As Estatísticas de Combate são todas as informações essenciais do personagem. Todas estão intimamente ligadas com os Atributos, porém aqui as alterações ocorrem constantemente durante o jogo. Isso se dá devido golpes em combate, troca de equipamentos e situações semelhantes.

Pontos de Vida (HP – Hit Point): Um reflexo geral da condição física do personagem. O dano causado a um personagem reduz o seu HP; e se ele for reduzido a zero ou menos, ele cai inconsciente ou pior.

Pontos de Magia (MP – Magic Point): O reservatório de energia mística que alimenta as magias e certas habilidades das classes de cada personagem. Magias e outros poderes mágicos reduzem o MP do personagem quando utilizados.

Evasão (EVA): A afinidade do personagem para se esquivar ou aparar ataques físicos desferidos contra ele.

Evasão Mágica (EVA. M.): Evasão Mágica é a habilidade natural de evitar energias mágicas nocivas.

Precisão (PREC.): Indica a capacidade do personagem de desferir ataques com sua arma convencional.

Precisão Mágica (PREC. M.): A habilidade do personagem de lançar magias. Usado para medir a eficácia das magias e efeitos mágicos.

Armadura (ARM.): A soma dos equipamentos que oferecem proteção física ao personagem. Quanto maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer.

Armadura Mágica (ARM. M.): A proteção do personagem contra ataques mágicos. Quanto maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer.

Destreza (DEX): Mede a precisão dos ataques especiais baseados em Agilidade.

Mente (MNT): Mede a precisão dos ataques especiais baseado em Magia.

Expert (EXP): Para profissões como Ladrão e Bardo, esta Estatística de Combate mede a proficiência do personagem com as Perícias definidas de sua profissão.


Verificações de Tarefas – Testes

Inicialmente o Mestre determina um Modificador de Condição para representar a facilidade/dificuldade da tarefa a ser realizada. Este valor será somado/subtraído do valor da Perícia a ser utilizada no teste. Se o valor final for igual ou superior a 100, o personagem obteve um acerto automático e não precisará realizar nenhum teste. Se o valor for inferior à este, deverá ser realizada uma Verificação de Tarefa.

Para isso o jogador deverá rolar dois dados de dez lados, sendo um para representar a unidade e o outro para a dezena. Se o valor obtido nessa rolagem for igual ou inferior ao valor da Perícia necessária alterada pelo Modificador de Condição, o personagem obteve um sucesso.

Final Fantasy RPG 3.5
Final Fantasy RPG 3.5 – Screenshot das páginas do livro versão Digital.

Combates

O Atacante que desejar realizar um ataque físico, faz um teste de (Precisão + Perícia com a Arma) – Evasão do Alvo. O Atacante deve obter um valor igual ou inferior ao calculado para conseguir atingir. O dano infligido pelo ataque ainda será reduzido do valor da Armadura do alvo, sendo que o restante será subtraído do HP do inimigo.

Exemplo: Um personagem com Precisão de 60 e a perícia com sua arma seja 30, ele teria um valor de 90. O Mestre diz que ele precisa obter uma rolagem inferior a 70, pois o inimigo tem 20 de Evasão. 60+30-20=70. O jogador teve sucesso e rolou seu dano, totalizando 30, porém o alvo possui Armadura 10, o que reduzirá o HP do inimigo em apenas 20 pontos.

Para ataques baseados em habilidades o procedimento será semelhante, excluindo a Perícia e usando as Estatisticas de Combate Mágicas. A Precisão Mágica do personagem será reduzida de acordo com a Evasão Mágica do alvo e a rolagem no d100 deverá ser inferior à este valor. O dano será reduzido pela Armadura Mágica antes de ser aplicada ao HP do inimigo. Caso a habilidade tenha custo de MP, ele será reduzido mesmo se o inimigo se esquivar do golpe.

Exemplo: Um personagem com Precisão Mágica de 90 tenta lançar uma bola de fogo sobre um inimigo com Evasão Mágica de 20. Assim, o jogador precisa tirar 70 ou menos na rolagem de porcentagem para acertar a magia. Então, depois de rolar os dados do dano, o HP somente será modificado depois que este dano tenha sido alterado pela Armadura Mágica.


Condições de Status

O combate em FFRPG não está limitado apenas a dano e cura. As Condições de Status atuam ativamente em quase toda batalha. Muitas são consideradas estratégias ofensivas indiretas, mas algumas são apenas para defesa e aumentar as habilidades do combatente, auxiliando e muito no êxito do grupo.

O impacto considerável que as Condições de Status podem ter no campo de batalha torna essa prática uma consideração tática muito comum. Mesmo que algumas expirem depois de certo período de tempo, é muito mais vantajoso para o personagem cancelar a ação delas antes que o pior aconteça. Cada Condição possui seu próprio conjunto de meios para removê-lo ou cancelá-lo antes que seu marcador finalmente chegue à zero. Uma alternativa seria terminar com a batalha o mais rápido possível, pois as Condições de Status que possuam um tempo limite de duração serão canceladas automaticamente com o fim da luta, não importa quanto tempo ainda reste. As Condições com uma duração ilimitada, entretanto, permanecerão agindo no combatente mesmo após o término da batalha, e somente serão curados com o uso de itens, magias ou recuperação.

Livro Básico de Final Fantasy RPG possui uma coletânea com as 73 mais comuns Condições de Status da série eletrônica, classificadas em grupos que englobam suas semelhanças maiores, além de separadas em grupos benéficos e prejudiciais.

  • FATAL: Condemned, Death, Eject, Frozen, Gravity, Heat, Near-Fatal.
  • MYSTIFY: Berserk, Charm, Confuse, Unaware.
  • TOXIN: Poison, Venom.
  • SEAL: Blind, Curse, Petrify, Silence, Sleep, Stone.
  • TIME: Disable, Immobilize, Sap, Slow, Stop.
  • TRANSFORM: Mini, Toad, Zombie.
  • WEAK: Agility Break, Agility Down, Armor Break, Armor Down, [Elemento] Fraqueza, Lock, Magic Break, Magic Down, Meltdown, Mental Break, Mental Down, Power Break, Power Down, Spirit Break, Spirit Down.
  • BARRIER: [Elemento] Absorção, [Elemento] Imunidade, [Elemento] Resistência, [Elemento] Espinhos, Protect, Reflect, Shell, Shield, [Status] Imunidade, Wall.
  • STRENGTHEN: Accelerate, Accuracy Up, Agility Up, Armor Up, Aura, Blink, Critical Up, Flight, Float, Haste, Magic Up, Mental Up, MP Half, MP Quarter, Power Up, Regen, Reraise, Resist, Ruse, Spirit Up e Vanish.

Importante reforçar que todas estas podem ser aplicadas em personagens jogadores, NPCs aliados ou inimigos.

Final Fantasy RPG 3.5
Final Fantasy RPG 3.5 – Screenshot das páginas do livro versão Digital.

Equipamentos

Os equipamentos, como em todo jogo de Final Fantasy, são determinantes para indicar o nível de poder de um personagem.

Em FFRPG, os personagens possuem Slots, onde poderão equipar armas, armaduras e acessórios. Cada item equipado terá seus dados próprios assim como também irá conceder habilidades especiais para seu usuário, enquanto este a utilizar.

A escolha do Job do personagem irá restringir as opções de equipamentos que ele poderá utilizar, já que um mago negro não seria apto a utilizar uma pesada armadura e nem uma espadas bastarda.

Slot de Armas: Utilizado para equipar as armas a serem utilizadas. Existem armas maiores que utilizam ambas as mãos, como as espadas bastardas, outros podem utilizar duas armas menores ao mesmo tempo, ou ainda usar um escudo na outra mão. As armas contidas no material básico são: Arcos, Armas de Haste, Bastardas, Bastões, Bestas, Boomerangs, Cajados, Chicotes, Espadas, Espadas Leves, Facas, Facas Ninja, Garras, Instrumentos Musicais, Katana, Lucas, Machados, Rifles, Swallows (Foices).

Slot para Escudo: Representa a segunda mão do personagem, que ele utilizaria para segurar seu escudo nos Jobs que seu uso é liberado. Entretanto, este Slot é preenchido automaticamente ao se equipar determinadas armas maiores e, nesse caso, isso será mencionado na arma. Também é possível equipar uma segunda arma, podendo realizar dois testes de ataque.

Slot para Corpo: É o espaço destinado às proteções para o corpo e sendo indicado também pela escolha do Job: Armaduras pesadas, Vestes convencionais ou Robes para os magos.

Slot para Cabeça: Onde será possível equipar Elmos pesados ou Chapéus de couro ou tecido.

Slot para as Mãos: Espaço que indica as proteções inseridas nos braços dos personagens. Os Braceletes fornece maior proteção mágica, enquanto as pesadas Manoplas focam-se na proteção física.

Slot para Acessórios: Todos personagens podem ter até dois acessórios equipados ao mesmo tempo. São itens diversificados, indo desde brincos, anéis, colares, broches e tendo efeitos amplamente diversificados. Existem Acessórios de Status que protegem contra Condições de Status e danos elementais; Acessórios Mágicos que conferem Condições de Status benéficas para seu usuário; Acessórios para Atributos que aumentam algum Atributo Primário do personagem; Impulsionadores de Estatística que fornecem Bônus para alguma Estatística de Combate e os Acessórios de Ação afetam diretamente as capacidades do personagem dentro de combate através de habilidades especiais.

Slot para Inventário: Diferentemente dos demais, aqui é possível “armazenar” uma maior quantidade de itens. Podem ser os Itens de Recuperação, Munições ou Armas de Arremesso.